X
Uso de Cookies
SLG Digital utiliza cookies propias y de terceros para mejorar la navegabilidad de nuestra página, su acceso y la personalización de nuestros contenidos. Si continúa accediendo a nuestra página, entendemos que nos otorga su consentimiento expreso para su uso. Puede obtener más información sobre las mismas y su configuración en nuestra Política de Cookies.

La educación necesita tecnología que entienda de neurociencias

Su combinación en particular puede dar como resultado soluciones radicalmente nuevas de aprender con mayor eficacia

REVISTA DE PRENSA • 28/04/2015

¿Se ha preguntado alguna vez por qué los videojuegos enganchan a los niños de tal manera? La universidad de Bristol, en Reino Unido, ha intentado definir los ingredientes mágicos que cautivan de los videojuegos, y cómo usarlos para seducir igualmente con las clases escolares. Mediante una mezcla de técnicas de imagen aplicadas al cerebro e investigación en las aulas, hemos observado que hay un componente de suerte (no saber si vas a recibir el premio o no) que incrementa la respuesta del cerebro ante dicho premio y puede acelerar el aprendizaje. Ahora estamos colaborando en el desarrollo de tecnología que permita a los profesores transformar una clase entera en juegos, mediante principios derivados del conocimiento adquirido sobre la función cerebral.

En 2016, este planteamiento se probará en las clases de Ciencias Naturales durante un curso escolar en 70 escuelas de secundaria repartidas por Reino Unido. La tecnología y la neurociencia están destinadas a convertirse en dos caudales vivos con influencia sobre la educación.

Los videojuegos se están testando ahora para ayudar a preservar la función cerebral en una población más añosa

Y su combinación en particular puede dar como resultado soluciones radicalmente nuevas de aprender con mayor eficacia. Prometen ser beneficiosas para la sociedad en su ciclo de vida. Por ejemplo, estamos empezando a entender los beneficios en potencia de los videojuegos de acción prediseñados a la hora de desarrollar y mantener la función cognitiva e incluso el procesamiento visual. Estos juegos, que normalmente pertenecen al ámbito de los adolescentes, se están testando ahora para ayudar a preservar la función cerebral en una población más añosa, como forma de remediar el daño que conlleva un traumatismo sobre el procesamiento visual. Una vez más, las técnicas de imagen aplicadas al cerebro sirven para entender mejor los procesos en cuestión. Y lo que es aún más asombroso, los neurocientíficos están investigando nuevas tecnologías que pueden mejorar el aprendizaje de temas como las matemáticas, enviando mini-señales eléctricas a través del cuero cabelludo.

Las neurociencias ya influencian nuestra forma de pensar en términos de educación, pero en combinación con la tecnología podrían ser una fuerza de cambio especialmente potente.


Paul Howard-Jones, investigador en neurociencia de la Universidad de Bristol y experto de la Fundación de la Innovación Bankinter

Publicado por El Mundo el 27/04/2015



Búsqueda por fechas
hasta

NOTICIAS MÁS LEIDAS
Noticia
La industria conectada: hacia otro tipo de empleo, más técnico y global
REVISTA DE PRENSA • 12/03/2018
Desde la revolución industrial del siglo XVIII, el sector se ha desarrollado tanto que ya vamos por su cuarta versión. La Industria 4.0. es la del futuro, dicen los expertos. Y también añaden que hay que ir unos pasos por delante y empezar a adaptarse. Para que, como reza la expresión, no nos pille el toro, hay que ir preparando el mercado laboral español para un nuevo tipo de empleo que demandará una industria, según los adjetivos que se le atribuyen, inteligente, conectada, robotizada y digital. Esta transformación ha hecho que la búsqueda de trabajadores se centre en «personas multidisciplinares, cualificadas en una, dos o incluso más ramas profesionales, y empezando a valorar la formación extra en idiomas debido a la globalización», afirma el director del Centro Integrado de Formación Profesional Tecnológico Industrial, Enrique Blanco.
Noticia
“Los que entienden matemáticas controlan el mundo”
REVISTA DE PRENSA • 12/04/2018
Un bocadillo de tebeo en la camiseta de Marcus du Sautoy (Londres, 1965) lee “Yo no sé nada”. No es cierto: Du Sautoy ocupa una cátedra de matemáticas en la Universidad de Oxford (Reino Unido) y la cátedra Simonyi para el Entendimiento Público de la Ciencia, un puesto del que relevó al etólogo Richard Dawkins en 2008. El matemático, escritor y divulgador científico está en Madrid para presentar su nuevo libro Lo que no podemos saber, publicado en castellano por la editorial Acantilado. a camiseta no es una casualidad. Aunque el bocadillo sale de la boca del personaje ficticio Jon Nieve, de Juego de Tronos, Du Sautoy lo ha elegido para llamar la atención a su propia ignorancia. A pesar de sus inmensos conocimientos, este es un científico al que no le da miedo admitir, y afrontar, lo desconocido.